成都动漫拒绝日韩风要坚持原创
从上周六开始,被誉为“中国数字娱乐第三城”的成都好戏连台。
在城西的会展中心,金熊猫国际电视节热捧“国际动漫数字博览会”,在城南的科技一条街,成都市数字娱乐产业发展推进领导小组办公室、成都市信息化办公室联合推动“2005成都国际数字娱乐周”活动,吸引了数十万关注的人群。
两大数字娱乐盛事的碰撞,使得成都力挺数字娱乐品牌原产地的战略浮出水面,显现出成都欲夺数字娱乐产业全国头把交椅的野心。而在原创动漫游戏品牌形象和庞大的衍生产业之间,成都将发掘出怎样的惊人商机?
A原创之乏
“日韩风”吹走大熊猫、三国动漫
“大熊猫是直接与成都挂钩的生态形象,是成都独具的稀缺资源,是展示成都的活招牌。在奥运会吉祥物中,福娃晶晶的原型就是大熊猫,但是迄今成都自身还未有较出彩的熊猫动漫形象。”成都市信息化办公室行业管理处处长宋劲松,一针见血地点出了成都动漫业的缺失。
在利用大熊猫开发动漫和游戏形象上,连韩国人都走在了前头。上周六,国内游戏巨头盛大网络为推广《冒险岛O n l i ne》游戏在蓉举行了万人签名捐助大熊猫活动。这款网络游戏的一大特色就是设计了大熊猫等虚拟宠物,玩家可以在游戏中花钱领养,可游戏却是由韩国WIZ E T公司开发的。盛大副总裁凌海透露,在该游戏的海外运营版本中,熊猫宠物作为中国的特有标志宠物,深受韩国、日本玩家的喜爱。
拥有三国文化丰厚背景的成都,在以三国为题材的动漫游戏开发竞争中也处于下风。据悉,近二十年内以三国为题材的游戏总共有将近两百款,是历史题材游戏中数量最多、覆盖面最广的。可惜其中并没有成都原创品牌的身影。曾开发网络游戏《三国群英传》的台湾智冠估算,爱好三国文化的国内游戏迷超过200万人,而四川就占了两成以上。
“引进多,原创少”,实际上是全国动漫和游戏产业均面临的尴尬———产业兴起之初,都是舶来品占据市场。宋劲松称,支持原创发展已被提到一个空前的位置上。
成都市信息办副主任杨仕清透露,“2005成都国际数字娱乐周”专门启动了“成都原创动漫脚本征集及熊猫形象设计”活动,锁定省内开设动漫游戏专业的高校,入驻数字娱乐软件园的动漫游戏制作公司以及有影响的民间动漫社团,通过大范围的题材征集,储备最具原创性、本土性的脚本素材,筛选加工制作成能代表成都风貌的优秀动漫成品,打造具有本土特色的动漫品牌形象,以扩大成都数字娱乐产业产品的影响力。
据称,在本次活动中的大熊猫形象定位为标准的成都“制造”,而且针对的并不光是低龄儿童,成都试图效法日本、欧美的创作思路,将大熊猫动漫的目标受众拓展到中青年人群。
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